پکیج Interactor – Interaction Handler

شرح
اگر به دنبال تجربه Tomb Raider در دهه 90 نیستید، بازیکنان شما احتمالاً از تعاملات واقعی‌تر بین شخصیت‌ها و اشیا قدردانی می‌کنند. به جای تکیه بر انیمیشن های ایستا (مانند انیمیشن بدنام با دست گرفتن هوا)، ایجاد تعاملات واقعی و پویا را به روش های بی شماری برای غرق کردن بازیکنان/کاربران در نظر بگیرید. Interactor شما را به تمام ابزارهای لازم برای دستیابی به این هدف مجهز می کند، از جمله ابزارهای ویرایشگر برای یک گردش کار ساده، راه حل Inverse Kinematics (IK) برای متحرک سازی اندام ها به صورت پویا، و یک سیستم هسته ای قوی برای کنترل دقیق تمام اشیاء اطراف پخش کننده.

از آنجایی که پیچیدگی با انواع تعاملات متعدد و بسیاری از اشیاء تعاملی به شدت افزایش می‌یابد، شما به یک راه‌حل جامع و مقیاس‌پذیر نیاز دارید – سیستمی که قادر به مدیریت انواع تعاملات مختلف، تعامل منحصر به فرد با هر شی، استفاده از قطعات پخش کننده به طور جداگانه، ردیابی تعاملات جاری و آتی برای جلوگیری از درگیری، اولویت بندی آنها، و راه اندازی رویدادهای مرتبط در لحظات دقیق.

گردش کار سریع و منحصر به فرد

– راه اندازی Interactor برای شخصیت خود: 2 دقیقه

– پیش ساخته های هدف دست/پا (برای تخم ریزی آنها روی اشیاء در SceneView): هر کدام 1 دقیقه

– یک تعامل جدید ایجاد کنید و آن را برای بعد به عنوان یک پیش تنظیم ذخیره کنید: 30 ثانیه

– ایجاد یک تعامل جدید فقط با کلیک بر روی شی در حین تخم ریزی پیش ساخته دستی و از پیش تعیین شده برای آماده سازی آن برای استفاده بدون تلاش اضافی: 2 ثانیه

چگونه کار می کند؟

– یک ماشه برای حکومت بر همه آنها

برای هر شیء قابل تعامل نیازی به ماشه ندارید. شما فقط به یک ماشه نیاز دارید و آن روی پلیر با Interactor است.

– طرح

اهداف را روی هر شی که می خواهید با آن تعامل کنید قرار دهید. فقط روی هر شی در SceneView کلیک راست کنید تا منوی انتخاب هدف باز شود. ژست مورد نظر خود را انتخاب کنید و انجام شد. اکنون قابل تعامل است.

– تعامل داشتن

هنگامی که یک شی وارد ماشه می شود، Interactor نوع (به عنوان مثال، دست چپ) و موقعیت آن را بررسی می کند. اگر جسم دارای چندین هدف باشد (به عنوان مثال، سنگی که با دو دست نگه داشته می شود)، همه اهداف با یک نوع اثرگذار ارزیابی می شوند. اگر معیارها را برآورده کنند، می توان تعامل را آغاز کرد. یا می توانید حتی از فواصل طولانی با InteractorAI تعامل داشته باشید و بازیکن به تنهایی با مسیریابی حرکت می کند.

– متحرک کردن

تعاملات را می توان با انیمیشن های رویه ای، با فایل های انیمیشن یا هر دو برای حرکات دقیق تر و واقعی تر به دست آورد. در بخش رویه ای، IK وارد بازی می شود.

– سینماتیک معکوس (IK)

IK زمانی که می خواهید یک شخصیت به نقطه خاصی در فضا برسد، چرخش های استخوانی زنجیر شده را کنترل می کند. وقتی موقعیت و چرخش دست را روی یک جسم قابل تعامل تنظیم می کنید، IK چرخش های لازم را برای مفاصل بازو و شانه محاسبه می کند. Interactor از سیستم IK داخلی Unity استفاده می کند و همچنین شامل یک حل کننده Two Bone IK است و قصد دارد یک حل کننده Full Body IK را به طور پیش فرض در نسخه 99 ارائه کند. و اگر Final IK دارید، Interactor به طور یکپارچه با دارایی Final IK تنها با یک کلیک یکپارچه می شود.

– این در مورد IK نیست، در مورد کنترل IK است

متحرک سازی رویه استخوان ها ساده است، اما کنترل IK برای جلوگیری از مشکلات می تواند چالش برانگیز باشد. IK بدون محدودیت اغلب باعث ایجاد اشکال می شود و مدیریت آن دشوار است. Interactor گزینه‌های کنترل IK گسترده‌ای را ارائه می‌کند تا بتوانید تنظیمات را برای تعاملات صاف و بدون درد در حالی که بقیه را کنترل می‌کند، تنظیم کنید.

– انواع و نمونه های تعامل

Interactor شامل یک کتابخانه متنوع از تعاملات داخلی و صحنه های نمونه برای نمایش آنها است. صحنه‌ها همه تعاملات ویدیوها و همچنین نمونه‌های اضافی را نشان می‌دهند تا هنگام توسعه سیستم‌های تعاملی شما به عنوان مرجع عمل کنند.

ویژگی های کلیدی اضافی

– Interactor به طور موثر عمل می کند و برای دستگاه های تلفن همراه مناسب است.

– با هر نوع کنترل کننده (دارایی های محبوب در فروشگاه، بدنه سخت، سینماتیک و غیره) کار می کند.

– مناسب برای کاراکترهای NPC، به ده‌ها Interactor در همان صفحه اجازه می‌دهد تا به طور همزمان بدون هیچ مشکلی با هم تعامل داشته باشند.

– دارای سیستم مسیریابی یکپارچه، کنترل خودکار شخصیت ها و پیمایش به تعاملات، چه در مجاورت نزدیک و چه در کل صحنه. کاربران برای یافتن مکان های مناسب برای تعامل نیازی به تلاش ندارند.

– سیستم AnimAssist امکان استفاده از هر فایل انیمیشنی را برای تعامل با کلیک های ساده برای بهبود می دهد. در طول پخش انیمیشن، اینتراکتور به طور انحصاری از قسمت متقابل بدن استفاده می کند.

– تنظیمات Look بسیار قابل تنظیم (OnSelection، Before، OnPause، After، یا حالت های انتخاب چندگانه) برای متحرک سازی سر در حین تعامل.

– اسکریپت Interactor کاملاً نظر داده شده و کد منبع کامل گنجانده شده است (با تعداد زیادی اسکریپت و سایه‌زن مثال)

– قابل استفاده برای HDRP و URP، به جز سایه بان های جایزه سفارشی (Outline و غیره). به غیر از آن، اینتراکتور به خوبی کار خواهد کرد.

– تقریباً همه چیز در حافظه نهان ذخیره می شود تا به طور موثر کار کند، از همه اجزاء گرفته تا انیمیشن ها و شناسه های هش دارایی مواد.

– برای بصری و عملکرد در تمام Uni تست شده است

نسخه های ty از 2019.1 به بعد.

– فعالانه تحت توسعه مستمر برای ارائه نتایج بهتر. برای مروری دقیق از بهبودهای جاری، تغییرات ثبت را بررسی کنید.

جزییات فنی
بدون نیاز به تغییر چیزی در پروژه خود و بدون وابستگی. خارج از جعبه کار می کند.

متاسفانه هیچ دیدگاهی برای این مطلب ثبت نشده است.

.فقط مشتریانی که این محصول را خریداری کرده اند و وارد سیستم شده اند میتوانند برای این محصول دیدگاه(نظر) ارسال کنند.